List Banner Exchange
3ds max | Photoshop
Создание модели головы с использованием модификатора MeshSmooth.
1. Начинается все со сферы: 12 сегментов без сглаживания. Сразу же применяем Edit Mesh и поворачиваем все вершины на 15 градусов, дабы в будущем иметь правильные локальные координаты.
2. Определимся с глазами, для этого выделяем два соответствующих полигона и с помощью Extrude вдавливаем примерно так, как показано на рисунке.
3. Теперь заготовка для носа. Выделяем два полигона между глазами и выдавливаем Extrude'ом (далее - просто "выдавливаем"). Две верхние точки возвращаем на место и объединяем с соответсвующими точками основания носа (Weld > Target). Двигая точки, придаем носу более человеческий вид. Можно также выдавить нижний полигон с тем, чтобы подчеркнуть кончик носа. Таким же образом получаем заготовки для губ: отдельно выдавливая нижнюю и верхнюю.
4. Так как в исходной сфере не достаточно вершин, дополнительные (особенно для верхней и нижней частей головы) можно получить, выдавливая "макушку" и "подбородок" и выравнивая полученные точки в соответствие с требуемой формой головы.
4. Так как в исходной сфере не достаточно вершин, дополнительные (особенно для верхней и нижней частей головы) можно получить, выдавливая "макушку" и "подбородок" и выравнивая полученные точки в соответствие с требуемой формой головы.
6. После всего проделанного голова имеет примерно такой вид.
7. Можно сделать и уши. Как и с носом, выдавливанием и возвращением передних точек на место. Оставшиеся боковые поверхности также выдавливаем для пущей лопоухости.
6. После всего проделанного голова имеет примерно такой вид.
7. Можно сделать и уши. Как и с носом, выдавливанием и возвращением передних точек на место. Оставшиеся боковые поверхности также выдавливаем для пущей лопоухости.
8. На этом же этапе можно сделать шею. Выдавливанием.
9. Делаем глаза. "Тонкое" место, привожу самый простой, но, возможно, не самый аккуратный путь решения: в режиме Sub object: Edges делим указанные ребра пополам. Затем удаляем внутренние полигоны. Подсвеченные вершины попарно объединяются (Weld > Target)
10. Также делим верхние и нижние границы глазниц. Двигаем вершины как надо.
11.Собственно, пора делать MeshSmooth. Имеем простую, но уже человекоподобную голову.

Дальнейшая обработка по вкусу, рекомендуется текстурирование и выборочное дополнительное сглаживание.

Урок взят с сайта "Русский 3D центр"
Главная
Модели
Текстуры
Уроки
Файлы
Ссылки
TopList
Hosted by uCoz