|
|
|
Создание модели головы с использованием модификатора MeshSmooth. |
|
|
1. Начинается все со сферы: 12 сегментов без сглаживания. Сразу же применяем Edit Mesh и поворачиваем все вершины на 15 градусов, дабы в будущем иметь правильные локальные координаты. |
|
2. Определимся с глазами, для этого выделяем два соответствующих полигона и с помощью Extrude вдавливаем примерно так, как показано на рисунке. |
|
3. Теперь заготовка для носа. Выделяем два полигона между глазами и выдавливаем Extrude'ом (далее - просто "выдавливаем"). Две верхние точки возвращаем на место и объединяем с соответсвующими точками основания носа (Weld > Target). Двигая точки, придаем носу более человеческий вид. Можно также выдавить нижний полигон с тем, чтобы подчеркнуть кончик носа. Таким же образом получаем заготовки для губ: отдельно выдавливая нижнюю и верхнюю. |
|
4. Так как в исходной сфере не достаточно вершин, дополнительные (особенно для верхней и нижней частей головы) можно получить, выдавливая "макушку" и "подбородок" и выравнивая полученные точки в соответствие с требуемой формой головы. |
|
4. Так как в исходной сфере не достаточно вершин, дополнительные (особенно для верхней и нижней частей головы) можно получить, выдавливая "макушку" и "подбородок" и выравнивая полученные точки в соответствие с требуемой формой головы. |
|
6. После всего проделанного голова имеет примерно такой вид. |
| 7. Можно сделать и уши. Как и с носом, выдавливанием и возвращением передних точек на место. Оставшиеся боковые поверхности также выдавливаем для пущей лопоухости. |
|
6. После всего проделанного голова имеет примерно такой вид. |
|
7. Можно сделать и уши. Как и с носом, выдавливанием и возвращением передних точек на место. Оставшиеся боковые поверхности также выдавливаем для пущей лопоухости. |
|
8. На этом же этапе можно сделать шею. Выдавливанием. |
|
9. Делаем глаза. "Тонкое" место, привожу самый простой, но, возможно, не самый аккуратный путь решения: в режиме Sub object: Edges делим указанные ребра пополам. Затем удаляем внутренние полигоны. Подсвеченные вершины попарно объединяются (Weld > Target) |
|
10. Также делим верхние и нижние границы глазниц. Двигаем вершины как надо. |
|
11.Собственно, пора делать MeshSmooth. Имеем простую, но уже человекоподобную голову.
Дальнейшая обработка по вкусу, рекомендуется текстурирование и выборочное дополнительное сглаживание. |
Урок взят с сайта "Русский 3D центр" |